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卡斯特公司招聘

發布時間:2021-03-10 15:06:38

❶ 美國安進公司的安進走自己的路

曼哈頓中區凱悅飯店的帝國舞廳通常用來舉辦嚴肅沉悶的午餐會。人們在這類午餐會一般都不怎麼出聲,還總是打盹。但在3月底的一個星期二,當安進公司(Amgen)首席執行官凱文·沙勒(Kevin Sharer)走上舞廳講台的時候,在他眼前的場面就像是舉辦搖滾音樂會似的。那天是這家生物技術領頭羊破天荒頭一遭舉辦「研發日」活動,有將近500名投資商和分析師涌進了大廳,他們和其他與會者爭先恐後地搶佔位置,期待著為集會喝彩。
沙勒已做了許多激起這些人好奇心的事。自2000年4月任職以來,他就一直致力於對這家位於加利福尼亞千橡市的公司進行大改造,同時不去觸動它那被人看重的生物技術企業的根基。這是一場困難的平衡表演,在解決公司痼疾的同時,又製造了新的壓力。改造涉及到公司業務的各方面,包括引進了新的人才、新的合作夥伴以及新的生產方法。例如,過去三年裡,沙勒從那些墨守成規的制葯公司──比如默克(Merck)和禮來(Eli Lilly)──招來了許多高級管理人員。研發主管羅傑·佩爾穆特(Roger Perlmutter)是最為傑出的新招員工之一,他十分精明,借用大制葯公司的制度建立了一套葯品研究的「指揮與控制」流程,力求將生物技術公司所具備的自由創造力與其制葯業競爭對手更傳統、更審慎的方法結合起來。
這是一種新模式,每天都在接受檢驗。但安進除了變革,別無選擇。這家生物技術公司在20世紀90年代大部分時間里發展順利。在90年初,它推出了兩種重量級葯品──可注射的蛋白質葯物 Epogen(紅血球生成素)和Neupogen(白血球生成素),得到了將近170億美元的銷售收入。2003年,Epogen的銷售收入為24億美元,Neupogen為13億美元。憑著極高的利潤率,安進將大比例的營業額轉化成了現金,但它的研發開支卻很少能轉化成所需的新產品,以推動正在放緩的增長。
整個制葯業目前正在竭力恢復生產增長的勢頭。眼下,安進公司從受人喜愛的生物技術企業向完全的制葯公司的轉變,受到了整個制葯業的密切關注。根據英國國際醫葯研究中心(Center for Medicines Research)的統計,在過去十年裡,葯品研發總開支翻了一番,而發布的新葯數量卻下降了三分之一。像默克和輝瑞(Pfizer)這樣的制葯公司,背負著層層的官僚機構,正在拚命努力替換掉那些失去了專利保護的重量級葯品,它們現在已經成了規模龐大而缺乏活力的市場營銷和銷售企業。而生物技術企業三年來一直飽受市場低迷的煎熬,資金來源漸漸枯竭,幾十家公司的規模縮小了,有的甚至徹底銷聲匿跡了。1994年,生物技術企業千年制葯公司(Millennium Pharmaceuticals)在發給員工的T恤衫上還在誇耀「凡事皆有可能」,過了7年,T恤衫上的字就變成了「專注的執行」。這哪裡還像個口號!
近些年,一些行業觀察家認定,安進公司將是葯品行業扭轉頹勢的最大希望所在。在沙勒積極應對挑戰,以求管理好這家既龐大又有創造力的公司的時候,他們的看法就更是如此。這些高期望在現實中的反映,就是當前安進高達830億美元的市值,這一數字超過除了行業巨頭輝瑞、強生(Johnson&Johnson)和默克之外的所有制葯公司。但是,隨著安進的規模急速膨脹(去年銷售額為84億美元,利潤23億美元),分析師們有了不同的意見。分歧在於安進是否還有潛力繼續保證在每股盈利年增長30%的情況下出現投機性生物科技股溢價。近來安進股票的目標價格在62美元到90美元之間浮動,也體現了人們認識上的混亂。有的分析師最近還大幅下調了他們的盈利預測。
正是由於這些情況,使得投資者和分析師迫不及待地湧入凱悅飯店的舞廳,想要聽聽安進首席執行官能帶來什麼產品信息。他們期望很高,結果卻讓他們有些失望。沙勒沒有提供更好的贏利前景,更重要的是,他沒有帶來令他們驚喜的消息,未宣布一種能在市場上大受歡迎的重量級新葯。在當天活動結束後,安進股票價格下跌超過2美元,報收57.83美元,與7月份的72美元高價相比,降低了20%。數天後,沙勒真的帶來了重大消息,他宣布出資13億美元收購癌症專業生物技術公司Tularik79%的股份。市場對此基本不為所動。有人表示懷疑,嘲笑安進已經完全成了大制葯公司;有人提出批評,說它已經喪失了活力。然而,公司的領導層仍然對自己頂住懷疑、化解批評的能力抱有信心。佩爾穆特說:「我們就是要證明,價值800億美元的公司仍然能保持住那種(生物技術企業的)特色。」
凱文·沙勒是在市場轉入低迷時出任最高職位的。他是安進的新任首席執行官,卻不是公司的新員工,他已在前任首席執行官戈登·賓德(GordonBinder)手下當了八年的首席運營官。在此期間,他迅速熟悉了生物技術行業。在賓德於1992年把他從長途電話運營商MCI公司招來之前,他對這個行業一無所知。他曾擔任MCI營業額60億美元的業務市場部門的主管,但在確認無緣走上最高崗位後,他離開了那家公司。
從海軍退役後,滿懷抱負的沙勒在麥肯錫公司(McKinsey)開始了他的商業之旅;很快,他又轉投通用電氣(General Electric)。在那裡,這個衣阿華人在通用電氣擔任兼並與收購高級顧問。1989年,正值41歲盛年的他得到了通用電氣飛機發動機部門的一個肥缺,但在上任的第一天即辭職,出人意料地跳槽到了MCI。沙勒把這個決定歸結於自己年輕氣盛。3M公司首席執行官吉姆·8226;麥克納尼(Jim McNerney)當時任職於通用電氣的計算機服務部門,他記得沙勒「精力充沛,樂觀向上,有股風風火火的勁頭」,但容易感情用事。
或許是因為視力不好,沙勒沒有像他老爸那樣當上海軍飛行員,但他有著敏銳的眼光,使他在擔任安進一把手之時看出了時代將要發生變化。2000年,盡管Epogen和Neupogen仍然具有相對壟斷的地位,但安進已經著手研究Aranesp這樣的產品。這是一種治療貧血的葯品,比起Epogen葯效更為持久,可以與強生公司治療貧血的重頭葯物Procrit競爭(安進給紅細胞生成素申請了專利,這種蛋白質能刺激血紅細胞的產生,但在1985年,缺乏現金的安進與強生達成協議,分享該葯物的全球市場)。安進還計劃進入炎症和腫瘤等競爭激烈的領域。沙勒說:「我們從壟斷進入競爭,我知道沒有公司成功過……從來沒有,」他笑了笑,然後接著說:「所以我對此很關注。」
沙勒知道,安進十分珍視的企業文化需要改變了。公司的前兩任首席執行官羅思曼(George Rothmann)和賓德也是研發部門的實際負責人,在他們任職期間,研究(實驗室工作)和開發(臨床試驗)在公司一直受到冷落。營銷人員根本沒有融入到葯物研發流程中去。曾有近十年的時間,安進沒有推出一種新葯,這並非偶然。
沙勒堅信,安進要想繼續發展,就必須改革。在公司核心部門工作的八年裡,他發現了大量冗餘職位。執掌大權後,他開始對高級管理層進行改組,表現得就像一位「空降的」首席執行官。剛一上任,這位新任首席執行官就清理管理層的職位,副總裁職位原本40個,如今有一半已不復存在。為了加快公司的新舊交替,他還從大型制葯公司的陣營招來了許多新員工。在這些公司之間,對人才的競爭是極其激烈的。
52歲的喬治·莫洛(George Morrow)是沙勒補充的首批員工之一,他以前是葛蘭素威康(GlaxoWellcome)美國公司(營業額65億美元)的主管,接管了安進的銷售和營銷業務。筆者問他:安進的商業化流程有什麼何題?他笑了起來,斜著身子問:「你來這多久了?」他說,沒有什麼流程,只有一連串互不關聯的步驟。為了將這些步驟整合起來,他迅速建立了產品戰略團隊,交由臨床醫生和「將握有產品」的高級營銷代表共同領導。
不過,沙勒最英明的聘用之舉,是招來了佩爾穆特。他是安進第一位真正意義上的研發主管。他在默克干過四年,爬到了葯物研發執行副總裁的職位。此前,他在華盛頓大學免疫學系任教,當時在容不得瑕疵的學界就享有極好的聲譽。調研公司Bench International的生物科技人才招聘主管斯蒂文·威廉姆斯(Stephen Williams)說,「他以率真精神和科學知識吸引了人們。」在默克公司,他領導著那支開發了消炎葯偉克適(Vioxx)的團隊,目前此葯銷售額為25億美元。像莫洛一樣,51歲的佩爾穆特也面臨著不暢通的環境,葯物研究和臨床試驗兩個團隊各行其是,不相往來。當2001年4月他把兩個團隊的高級職員叫到一起的時候,他說,這是第一次有這么多人坐在同一個房間里[安進前任研究主管、1997年離開公司的瓦普內克(Daniel Vapnek)不同意這一點,聲稱在他任職期間,「研究部門與開發部門之間的溝通非常好」]。
當研究部門與開發部門碰頭的時候,佩爾穆特便發現相當一部分研究項目將永遠結不出果實。令他驚奇的是,安進正在進行的研究項目比默克還多。因此,佩爾穆特砍掉了其中一半,將研發資金注入到那些最誘人的葯物中。「我想做的是,為安進引入最好的研發機構所具備的嚴格與紀律,同時又不破壞它的創業精神,」佩爾穆特說,「要做到這點,就要引入指揮與控機制。」
佩爾穆特著手召集能適應嚴格要求和紀律的員工。在高層位置上,他安插了兩位從他到默克工作時就熟識的人:約瑟夫·米萊蒂奇(Joseph Miletich),擔任實驗室研究和臨床前研究高級副總裁;貝思·賽登伯格(Beth Seidenberg),擔任開發高級副總裁。兩人都是安進執行委員會的成員,這意味著在安進11位最高級別官員中,有4位來自默克。還有一位是信息總監哈桑·代伊姆(Hassan Dayem)。有人可能會質疑,從處境艱難的默克招來這么多人是否明智,但在吸引天才科學家方面,默克一直很順利(留住人才則是另一回事)。自高級經理以下,安進的各業務部門充斥著來自大制葯公司的人才。
研發部門的員工中有60%是2001年1月後來到公司的。快速吸納新人才對公司的性質產生了深刻影響。生物技術企業千年制葯公司(總部位於馬薩諸塞州坎布里奇市,在90年代有過快速的增長)的首席執行官馬克·列文(Mark Levin)說,他經常招聘前大型制葯公司的員工,但他更願意要那些已經先在別的生物技術企業工作過一段時間的人,因為這段時間可以讓他們消除舊習。生物技術公司的招聘人員認為,在安進並不必然如此,因為如今安進與大型制葯公司在文化上的共同之處,要比它與小型生物企業的共同之處更多。生物技術行業的獵頭約翰·菲力浦(John Phillip)說,「從葛蘭素去安進,要比從一家生物技術新創企業進入安進更容易。」
佩爾穆特較為刻板的研發運作方法也許很有必要,但已經惹惱了一些員工。一位搞臨床前研究、從大公司來的安進員工說:「以前科學研究一直是重中之重,現在什麼都成了商業決策。」新員工常常對安進層層的管理機構感到驚訝。安進花費6.25億美元建立了漂亮而顯眼的新研發中心,它俯瞰西雅圖的艾略特海灣。該中心的流程開發副主任維克多·馮(Victor Fung)說,介入決策的人非常之多,讓「我覺得自己像是專職負責連線的總機轉接員似的」。這位從事臨床前研究的員工補充說,「它和我來的時候為之工作的公司完全不同。」
沙勒說,他完全不贊成有人所謂商業動機已經凌駕於優秀的科研之上的說法。盡管他和佩爾穆特都聽到了有人對壓抑的官僚作風感到難受的反映,但他們說這是大機構中令人遺憾的現象,對增長如此之快的機構來說尤其如此。隨著安進文化發生了變更,員工也出現了雙向流動。洛杉磯的一位風險資本家說,「有些離職的情況以前從未在安進發生過。」安進人員流動率在2000年為5.2%,現在是6.7%,略有上升,但仍低於大制葯公司。所以說,盡管留在公司的老員工可能不喜歡新的安進,其中有些人嘲笑它成了「西部的默克」,但是他們正在努力適應它。
一直以來,安進的位置既是寶地也是凶地,它位於聖莫妮卡山馬裡布海灘的正北。如果你生活的地方氣候不夠宜人,你就很可能覺得那是塊寶地。說它凶,是因為洛杉磯西北的千橡市對於生物技術企業來說是不毛之地。安進的大本營過去就非常荒涼,電視劇《硝煙》(Gunsmoke)有許多集就是在那裡拍攝的。與世隔絕成了安進的一大特點。安進的同類公司,比如Genentech和Genezyme,都在各自總部所在地與興起的新創企業長期開展合作,而安進卻幾乎不搞這些,滿足於Epogen和Neupogen帶來的大把鈔票。
在同一些較小的生物技術公司打交道的過程中,安進漸漸得到了一點清高乃至傲慢的名聲。這些小公司渴望用它們的發明成果來換取安進的現金和產品。一位生物技術顧問說,「人們習慣上認為安進難於接近,它有兩種大獲成功的產品,所以他們似乎覺得不需要吸收新技術」(公司的第三種重量級產品、治療風濕性關節炎的Enbrel,是在2002年花了103億美元收購Immunex之後得到的)。
沙勒接任後迅速做出決策,公司必須拋棄這種單乾的策略,應積極尋求合作以加強生產。然而,公司的智囊團一直沒意識到,他們在達成協議方面已經有了麻煩,直到今年2月,他們競購心血管病專業公司Scios失敗,讓強生公司買了去。當佩爾穆特和Scios接觸時,他發現這家公司的人對安進還抱著從前的看法,這對他是當頭一棒。他說:「外面的人不知道現在這家公司已有了多大的不同。我們應該走出去和人們說一說。」所以,他們四處奔波,把介紹材料發往波士頓、舊金山和西雅圖的新創企業,他們很快收到了回報:安進去年簽訂了68項協議,而2002年和2001年的數量分別是40和25。
最能體現公司新策略的交易,是在去年與南舊金山的腫瘤學專業公司Tularik簽訂的夥伴關系協議。沙勒不久前已同意收購這家生物技術企業。腫瘤學在生物技術企業中是最熱門的葯物開發領域,安進在癌症上投入的資源比其它任何特效葯都多。現在,安進沒有著力於那些起外圍作用(如消除化療病人的感染等)的葯物,而是正在開發抗擊癌症本身的葯物。它已經就合作事宜同Tularik談了多年,但直到2003年2月佩爾穆特把一支團隊帶到舊金山灣區,事情才有眉目。
雙方會議結束後,佩爾穆特又私下裡同Tularik公司的首席執行官達夫·戈德爾(Dave Goeddel)進行了交談。戈德爾是生物技術的先驅,是1978年Genentech公司聘用的第一位科學家,他在那裡研究公司的第一種葯物──胰導素。Tularik公司已經先同兩家公司談過它的癌症基因探索計劃。佩爾穆特說,「這讓人沒法接受,我們才是你們理想的夥伴。」過了不到一個月,安進提供了更誘人的報價,簽下了這個協議。戈德爾說,「小公司的好處是,一有決定就立即可以行動。能有一個和我們行動同樣迅速的大合作夥伴,是件好事。」
與Tularik的協議還表明,安進決心進入小分子葯物領域。這類葯物可以製成葯片,目前還被大制葯公司所獨占。3月初,安進獲得美國食品與葯物管理局(FDA)的許可,得以研製其第一種口服葯Sensipar,這種葯物可治療一種叫做副甲狀腺機能亢進的腺異常疾病。安進涉足小分子領域意義重大,原因有二:一是它增加了一種特殊疾病的治療方法;二是小分子葯物的開發完全不同於大分子葯物,難度要大得多,需要人力物力上的大量投入。沙勒認為,這樣的投入對保障安進的未來是必要的。
在紐約的「研發日」活動是安進第一次進行此類展示,因為它以前的產品開發並不值得誇耀。Aranesp(療效持續更長的Epogen類葯物)和Neulasta(2002年發布的Neupogen改進型葯)獲得了驚人的成功,但這兩種葯品都是同一研究課題下的變種葯。安進還擴大了風濕性關節炎葯品Enbrel的用途,去年它達到了重量級葯物的水準(銷售額13億美元),用來治療僵直性脊椎炎和干癬性關節炎(在美國有4,500萬成年人患皮膚干癬病,其中的23%患有這種關節炎)。安進希望,在今年晚些時候,還能用它治療牛皮癬。而Sensipar是兩年來公司推出的唯一產品。競爭對手Genentech公司近來獲得了一些廣受矚目的葯品生產許可,比如治療直腸癌的葯物Avastin。去年,它有多達20個項目投入了生產,這些項目的研發經費總和還不到安進16億美元經費的一半。安進的一家競爭對手BiogenIdec公司的研究主管伯特·阿德爾曼(Burt Adelman)說:「照(安進的)規模來看,它並沒有取得太大的進展。」
必須改變這種狀況!在佩爾穆特任職的頭三年(2001-2003)里,安進已有23個項目進入了開發(意味著起動臨床前研究流程),比它前十年推出的項目總和還要多一個。前景最看好的是AMG162,一種針對骨質疏鬆症的單株抗體,將在今年進入臨床三期試驗(收購Tularik後,又會有五個處於臨床試驗階段的項目投入生產)。在今年的臨床試驗中,安進需要徵招的患者由2002年的27,700名增加到50,000名。佩爾穆特說,「與許多大葯廠相比,我們是非常高產的公司。」
對於作為安進公司核心的雙重特點,人們有什麼看法呢?安進的執行官們想讓公司兩者兼而有之。如果與大葯廠相比較對他們有利,他們就很樂意進行這種比較;但如果涉及「文化」之類的內容,他們就會斷然拒絕與大葯廠做任何比較。我們可以理解,安進或者其它生物技術公司如果被打上「大葯廠」的標記,就會陷入恐懼,這些標記背負著「創造力萎縮」的惡名。「我現在把安進看成一家制葯公司,」一位做臨床前試驗工作的員工說,「公司要想成功,就必須走這一步。」
到沙勒辦公室的訪客都會看到牆上那幅卡斯特將軍(General George A. Custer)巨大的現代藝術肖像畫,畫中的將軍陰沉地向下注視,提醒著沙勒永遠不要低估自己的對手。在去年讀了作家埃德加·文森特(Edgar Vincent)的英國海軍英雄納爾遜(Horatio Nelson)的傳記後,沙勒找到了新的榜樣,並定做了納爾遜的畫像。納爾遜以敢於違抗命令、勇於冒險著稱,但和卡斯特不同,他不會貿然闖入險境。文森特認為,納爾遜還非常善於溝通與合作,會運用政治手腕,使他的革新計劃贏得內部人的支持。從這點看,這正是沙勒在安進所要做的──徵得了大夥兒的一致同意後,再採取大膽而迅速的行動,去冒經過認真估算、有巨大回報的風險。對此,整個制葯行業將拭目以待。

❷ 為什麼暴雪公司那麼厲害

被中國玩家給誇張了,暴雪最近10年的游戲都不錯,都是白金銷量以上(100w就是白金).但是他出的游戲太少了3-4年才出一個.但是世界上一年出n個白金的游戲公司多的都數不過來了,只不過都在做tvgame,不作盜版最嚴重的pcgame而已,而中國玩家一般只玩pc和盜版,而國產韓國游戲質量還太差,所以一下子被」免費」的暴雪游戲把市場沖擊了..主要問題還是tvgame被國家禁止只能玩水貨,玩家一般都不了解國際上的游戲巨頭是什麼樣子的.世界3巨頭索尼微軟任天堂的游戲國人幾乎無接觸.舉個例子不說美國,光說日本排第6的capcom公司,2009的白金游戲就有5個:生化危機5,怪物獵人3,街頭霸王4,生化危機黑暗編年史,怪物獵人g.銷量接近1500w套,夠暴雪將近10年的單機游戲銷量了.........雖然暴雪的游戲真的非常不錯,口碑在全世界都很好,但是就公司規模和游戲數量來看,暴雪想走到世界前頭真的很難了,大公司太多了,不過動視從某種意義上說和暴雪是一家,動視是全世界最強大的第3方公司,很nb.所以暴雪的」厲害」只有在中國才如此....

❸ 暴雪 這家游戲公司 是哪個國家

暴雪……美國……
母公司……法國……
不過最近Vivendi Games和Activision合並以後……
這些都沒有了……
只存在一個Activision Blizzard……

❹ 廣東省中山市一個叫華邦電子股份有限公司給我發來面試通知,我不知道是真是假怎麼半

隨隨便便什麼人自稱招聘你就去信,是缺乏iq和eq,還是想去自投羅網?

不在本地還找你去,肯定是傳=銷團伙。
1,騙子們到處收集你的聯系方式——不要隨隨便便把自己的個人信息公布出去,
2,給你個電話/手機/QQ/郵件,自稱什麼大公司,給你電話/遠程/視頻/錄音面試,
3,在電話里套取你的個人信息,家庭情況等,摸你的底。
4,拉你你去外地面試/培訓/實習/試用/體檢。

萬一你去了會怎樣,你可以發揮自己貧乏的想像力。。。

這些傳=銷團伙的電話號碼經常是:0769(東莞),0751(韶關),0752(惠州),0760(中山),0753(梅州)等地方的小靈通。
老少邊窮地區,如河南洛陽(0379)、河南南陽(0377)、河南漯河(0395)、河北廊坊、霸州(0316),河北任丘、滄州(0317),寧夏固原(0954)、陝西渭南(0913)、山西運城(0359),湖北荊門(0724)、湖南湘潭(0731)、湖南永州(0746)。。。外加廣西各地——都是傳削的大本營。

順便提醒後來的網友,請記住幾個基本的道理:
一、沒有一個騙子會說自己是騙子;
二、沒有一個騙子在他做非法勾當的時候會告訴你他做的是非法的勾當。
三、騙子也懂得冒稱網友來當托,不要以為樓上樓下那些現身說法留下聯系方式主動找你聊天的都是什麼善類。

❺ 鎮江雙溝青花瓷、雙溝1732、白酒;法國卡斯特紅酒產品在哪裡能買到團購價!公司想團購白酒招待

由上海卡斯特酒業有限公司總經銷的法國原裝卡斯特紅酒,單價大概500-600一瓶吧團購不清楚。可以去上海卡斯特酒業官網查一下 ,買紅酒就要買正宗的。

❻ 介紹一下暴雪公司

暴雪娛樂公司
公司簡介

公司名稱:暴雪娛樂公司

英文名稱:Blizzard

創立時間:1994年正式成立

總裁:Mike Morhaime

開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)

國內合作夥伴:奧美電子公司

官方網站:http://blizzard.com
暴雪公司歷史

1991

Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲

1992

Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

1993

Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽

1995

Warcraft II上市
* Blizzard發布開發Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996

Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市

1997

Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線

1998

Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲

1999

Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套

Starcraft

2000

Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市

●2004年:《魔獸世界》上市

●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部

重要榮譽

-游戲開發團隊

·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)

·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)

·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華

-魔獸世界

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault

-星際爭霸:幽靈

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv

-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座

·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro

-魔獸爭霸Ⅲ

·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲

-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王

·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy

-暗黑破壞神Ⅱ

·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine

-星際爭霸:母巢之戰

·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
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-星際爭霸

·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲

-暗黑破壞神

·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯機游戲,等等

-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ

產品簡介

·魔獸世界

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暴雪巨頭精彩語錄:
「對於我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」――Max Schaefer

「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」――Bill Roper

「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」
――Louis castle(Westwood共同創始人之一)
「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」――Bill Roper

「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」――Mike Morhaime

「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。」――Bill Roper

「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」――Dave Brevik

「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」――Rob Pardo

「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」――Pat Wyatt

「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」 ――Max Schaefer

推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。暴雪何以爆發?

懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。

「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」

安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」

三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。

對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。

至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。

暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。

喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。

只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。中國電腦游戲開發商可以從暴雪的身上學到什麼?

1 玩家精神自己先赴湯蹈火

玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。

1992年,一種全新的游戲類型出現了。一家叫西木(Westwood)的公司發行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在這個版本中,玩家驚訝地發現自己可以實時地操縱多個戰斗單位與敵人廝殺,就像真正的戰場指揮官一樣。此前,像打仗這種事在游戲里只能通過回合制、棋盤方式解決,根本不能反映戰場上瞬息萬變的感覺。從此,即時戰略(RTS)這一游戲類型正式誕生。

1994年,在芝加哥舉辦的夏季消費電子展上,人們又發現了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戲。除了背景設定從科幻變成了奇幻外,玩起來的感覺非常相似。那就是《魔獸爭霸》,其製作者是一家叫暴雪的名氣不大的公司。當時的玩家恐怕沒有想到,10年後,西木公司已被電子藝界(EA)收購,並被撤銷了公司實體;而暴雪的魔獸系列則不斷發展壯大,並推出了頂級的網路游戲《魔獸世界》。

西木創始人之一路易斯·卡斯特回憶說:「當我第一次看到《魔獸爭霸》的時候,它對我們產品『鏡像』般的模仿讓我大吃一驚。」暴雪方面對此「供認不諱」。暴雪的創始人之一邁克·摩爾海姆承認,《魔獸爭霸》就是從《沙丘Ⅱ》脫胎而來的,「我們非常喜歡玩《沙丘Ⅱ》。於是我們考慮在一個奇幻的背景下製作一款類似它的游戲,並加入了對戰系統。」

1994年感恩節前,《魔獸爭霸》正式發行。在《沙丘Ⅱ》之後,玩家們需要一款新的RTS游戲,《魔獸爭霸》成為絕佳之選。這也大大改善了暴雪招收新員工的境遇——一些玩過《魔獸爭霸》的玩家開始主動尋求在暴雪工作的機會,同時,也有很多人並不是游戲玩家,但看到了暴雪的上升勢頭即來投奔。然而,邁克·摩爾海姆和暴雪的另一位創始人愛德漢姆並未被求職者的熱情沖昏頭腦。他們制訂了嚴格的招聘策略:在暴雪工作的人必須是個游戲玩家。

在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街霸霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」

當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。

當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。

實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。

在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。

當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。

這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?

2 老A路線非頂尖暢銷品不做

老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。

❼ 暴血公司是哪個國家的啊一定詳細點,謝謝啦~

公司名稱:暴雪娛樂公司

英文名稱:Blizzard

創立時間:1994年正式成立

總裁:Mike Morhaime

開發游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)

國內合作夥伴:奧美電子公司

官方網站:http://blizzard.com
暴雪公司歷史

1991

Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲
* 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲

1992

Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台
* 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

1993

Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室

1994

Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽

1995

Warcraft II上市
* Blizzard發布開發Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996

Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市

1997

Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線

1998

Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前准備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲

1999

Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套

Starcraft

2000

Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔獸爭霸Ⅲ》上市

●2004年:《魔獸世界》上市

●2005年:收購Swingin′Ape工作室;暴雪北部合並至總部

重要榮譽

-游戲開發團隊

·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)

·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)

·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華

-魔獸世界

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault

-星際爭霸:幽靈

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戲 - Techtv

-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座

·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro

-魔獸爭霸Ⅲ

·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲

-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王

·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy

-暗黑破壞神Ⅱ

·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine

-星際爭霸:母巢之戰

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-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ

產品簡介

·魔獸世界

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